約 1,945,507 件
https://w.atwiki.jp/2crusadedeck/pages/14.html
ページを作りなおしたので、このページの更新は行いません。 下記ページへどうぞ クルセイド公式・優勝者デッキ ・青 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 横浜Aブロック 1位 ボンズ タウバーン 2013皇帝杯 名古屋Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 大阪Aブロック 1位 フルメタルパニック アーバレスト 2013皇帝杯 THE FINAL 2位 ヴァルヴレイヴ ブレンパワード 2013皇帝杯 THE FINAL 3位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ るろうに剣心 公式サンプルデッキ ・緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 京都Bブロック 1位 ・黒 幽々白書 2013皇帝杯 福岡 1位 幽々白書 2013皇帝杯 広島 1位 幽々白書 2013皇帝杯 札幌 1位 幽々白書 2013皇帝杯 名古屋Bブロック 1位 ダ・ガーン ホライゾン 2013皇帝杯 大阪Bブロック 1位 幽々白書 2013皇帝杯 京都Aブロック 1位 聖闘士星矢 公式サンプルデッキ アクセルワールド スクライド 2013皇帝杯 香港 1位 ・赤 コードギアス ガオガイガーFINAL 2013皇帝杯 横浜Bブロック 1位 ガオガイガー FINAL 2013皇帝杯 長野 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 石川 1位 コードギアス コードギアスR2 2013皇帝杯 熊本 1位 ガオガイガー FINAL2013皇帝杯 THE FINAL 1位 ジーベック 公式サンプルデッキ ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Aブロック 1位 ジーベック ファフナー 2014クルセイド祭 京都Bブロック 1位 ・その他混色 黒赤 幽々白書 2013皇帝杯 静岡 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 愛媛 1位 黒赤 OG デッキサーチ 2013皇帝杯 東京Aブロック 1位 黒赤 ジーベック ファフナー軸 2013皇帝杯 東京Bブロック 1位 青緑 マクロス 歌コイン 2013皇帝杯 仙台 1位 青緑黒赤 聖闘士星矢2013皇帝杯 THE FINAL 4位 黒赤 OG 公式サンプルデッキ 青赤 アキバレンジャー 公式サンプルデッキ
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解説 R北条氏綱の難攻不落を中心に据えたデッキ。 効果は士気4で北条家の味方全体にダメージ軽減効果を付与するというもの。 突撃準備オーラ中の騎馬隊ならさらに軽減効果が上がる。 高コスト制圧騎馬隊である氏綱自身と難攻不落を活かして、大筒主体で攻城ダメージを稼ぐデッキで、 デッキパーツは氏綱の武力の低さを補うか、大筒戦で役立つ武将を採用することが多い。 キーカード 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 高統率の伏兵であるため、開幕のプレッシャーはかなりのもの。コスト比武力は低いが高統率と制圧は大筒戦に適している。 計略は武力差4~5程度の乱戦であればお互いのダメージがトントンになる程度のダメージ軽減力を持ち、 突撃オーラ中の武力8騎馬隊であれば毘沙門天の突撃でさえ4発まで耐える堅さを得る。効果時間は約9cで範囲は大きめの自分中心円。 候補カード 槍足軽2~3部隊を壁にして氏綱ともう1部隊で突撃を繰り出す槍騎馬型で組まれるのが主流である。 しかし、騎馬隊であればさらにダメージ軽減効果を得られるため、騎馬隊を多めに入れた型や騎馬隊単も十分実用域。 3コスト以上 この枠を採用すると、枚数不足になり大筒確保と相手の端攻めへの同時対処が困難になるか、 残りの武将が低コストになり脆くなりすぎるという問題が起き、デメリットの方が大きいので採用率は低い。 2.5コスト 北条018 北条家 SR風魔小太郎 2.5 騎馬 9/4 忍 魅 忍法空蝉 5 範囲内の北条家の味方を自城に一瞬で移動させ、自身の武力が上がる。一定以上の部隊を自城に移動させると、さらに武力と移動速度が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SR風魔小太郎は北条家唯一の2.5コスト武力9武将で、武力が上がらない難攻不落においてはその素武力が頼りになる。 忍騎馬であるため大筒妨害にも使いやすく、計略も相手のデッキ・状況しだいでは裏の手になり得る。 しかし、やはりこの枠を採用すると低枚数デッキにするか、残りの武将のコストを下げることになる点に注意。 2コスト 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 北条020 北条家 UC北条氏繁 2 槍 7/6 制 盾 大筒防衛の構え 3 武力が上がる。占領した大筒の上にいるときは、さらに武力が上がる。 北条034 北条家 SR北条氏直 2.0 槍 7/7 魅 大筒攻勢の采配 5 北条家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍が占領している大筒の発射時間が少ないほど大きい。 宴024 北条家 R北条氏勝 2.0 槍 7/5 柵 盾 守勢の双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、武力によるダメージを軽減するようになる。 槍足軽であれば武力の低くなりがちなこのデッキを支える素武力が高い富永がファーストチョイス。 北条氏直は平均並みのスペックだが、氏綱の制圧で大筒カウントを調整し易いこのデッキにおいて、大筒攻勢の采配はぶつかり合い時の有力なサブ計略になり得る。 北条006 北条家 SR甲斐姫 2 馬 7/4 気 魅 戦場の綺羅星 5 武力と移動速度が上がり、突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条012 北条家 R大道寺政繁 2 馬 6/7 制 柵 鉄血河越衆 5 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。ただし範囲内から出だ味方部隊はダメージを受ける。 SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 騎馬隊であれば気合持ちで粘り強いSR甲斐姫か、武力の低さがネックだが特技が優秀でサブになりそうな計略も持つ大道寺が有力候補。 SS風魔小太郎はこのデッキが苦手とする超絶騎馬の対策になる。 1.5コスト 北条016 北条家 C成田長泰 1.5 槍 6/3 盾 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条035 北条家 C太田氏房 1.5 槍 6/4 - 久野口の夜襲 3 武力が上がり、「忍」状態になる。 宴038 北条家 SR甲斐姫 1.5 槍 5/5 魅 忍の大華 5 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 素武力が心もとないとはいえ、制圧と大筒戦で高い威力を発揮する計略を持ちつつ、伏兵までも持った松田が有力。 建造妨害は上手く使えば確実に大筒一発分以上のゲージ差を取れるが、安易に使いすぎないように注意。 他の候補は基本的にスペック採用か、攻城を取りに行く際のサブ計略要員である。 北条010 北条家 UC清水康英 1.5 騎馬 6/4 - 白備えの疾走 3 突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減する。 北条021 北条家 UC北条氏照 1.5 騎馬 5/3 柵 如意成就 5 味方の武力が上がり、兵力が徐々に回復する。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 2コストに槍足軽を採用したとき、氏綱と共にダメージ源となる騎馬。 1コスト 北条017 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 難攻不落下であっても、1コスト程度の武力ではかなり落ちやすいため、1コスト武将はあまり採用されないが 垪和は1コスト槍では最大の武力3と制圧を持っているため、採用されることがある。 候補家宝 難攻不落だけでは凌ぎきれないフルコンや超絶強化に対して、再起や術書などが選ばれることが多いだろう。 大筒戦だけではなくサブ計略を絡めて攻城を取りにいくのであれば、増援や全体強化刀なども候補になる。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条014 北条家 UC富永直勝 2 槍 8/3 盾 青備えの双陣 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 SS048 北条家 BSS甲斐姫 1.5 騎馬 5/3 魅 戦場の双子星 4 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 北条030 北条家 UC松田憲秀 1.5 槍 4/6 制 伏 建造妨害 3 大筒カウントの進みが遅くなる。 北条017 北条家 C垪和氏続 1 槍 3/1 制 覚悟の構え 3 統率力が上がる。 総武力28 総統率力23 槍3騎2 制3伏1魅2盾1 Ver2.01B 2013/3/8の頂上に載った型。 低コスト制圧持ちでこちらの大筒カウントを進めつつ、氏綱・富永・甲斐姫で相手の大筒を妨害しに行くのが基本。 相手の大型計略に対しては難攻不落で粘って、高統率を活かしてなんとかこちらの大筒を撃ちながら退いて守り、士気差をつけて行くとよい。 士気差がついたら難攻不落に富永や甲斐姫の双陣系計略を重ねて攻めるか、建造妨害に士気を回してさらに城ゲージ差をつけて行く。 この型を基本として、富永→SR北条氏直や甲斐姫→北条氏照などとして采配を重ねる形にしてみるなど、好みで調整してみよう。 デッキサンプル(9コスト) № 勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果 北条033 北条家 北条氏綱 3 騎馬 8/10 制 伏 魅 難攻不落 4 北条家の味方の武力によるダメージを軽減するようになる。さらに騎馬隊であれば突撃準備オーラ中と突撃中は効果が上がる。 北条038 北条家 SR北条氏政 2.5 騎馬隊 8/7 柵 魅 孤塁の采配 6 味方の武力が上がり、騎馬隊であれば突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる SS057 北条家 SS風魔小太郎 2.0 騎馬 7/5 忍 忍法クモ糸縛り 4 範囲内の最も統率力の高い敵の移動速度を下げ、兵力を徐々に下げる。兵力が徐々に下がる効果のみ、城に入ることで消滅する。 北条003 北条家 UC猪俣邦憲 1.5 騎馬 5/4 - 急造工事 3 大筒カウントの進みが早くなる。 総武力28 総統率力26 騎4 制1伏1魅2柵1忍 Ver2.11 2013/8/25の頂上に載った騎馬隊単の型。 難攻不落で相手の攻勢をいなしつつ、騎馬の機動力を活かして敵味方の大筒を制圧していく。 速度上昇騎馬など苦手な超絶強化はクモ糸縛りで動きを制限して凌ぐ。 このデッキの基本運用 まずサンプルでは運用しやすい槍騎馬型を載せているが難攻不落の効果を最大で得ようと思うならば騎馬単という編成もありうる。 当然のことだがいくら防御力がたかいとはいえ騎馬が迎撃を受けていてはダメージは蓄積される。 また当然突撃ダメージも入らないので迎撃には注意しよう。 このデッキの火力とは突撃精度なのでしっかりと突撃を当てよう。騎馬単の場合はビタ止めが必須なため覚えておこう。 序盤は氏綱の伏兵をしっかりと生かせればそこまで脆くはない。伏兵解除後はとにかく部隊を生存させること。 防御主体のため序盤全滅⇒攻城で3割以上削られるとかなり厳しくなる。 大筒戦で気をつけることは無理をしすぎないこと。 大筒戦では相手を倒して奪う方法と相手を押し出して奪う方法があるが難攻不落デッキは後者。 無理に奪わず難攻不落⇒大筒に乗る⇒統率で押し出す⇒切れたりダメージが貯まったら引くなどの駆け引きをしよう。 意外かもしれないが実は攻城戦もそれなりに強い。 本人がコストにしては低いとはいえ無士気状態ならそれなりの武力8。 何より統率があるので攻城部隊を浅刺しにすればローテで守られても少しずつだが攻城ゲージは溜まっていくので攻城戦を視野に入れるなら浅刺しは是非とも覚えよう。 士気4なので効果を考えれば破格の士気効率なのだが2回打てば士気8と他の全体強化以上の士気消費になってしまう。 やみくもに攻めるのでは無く無士気で攻めれる、守れる時をしっかりと見極めよう。 一見簡単そうだが普通のデッキよりも的確な状況判断が求められる上級者向けのデッキである。 このデッキへの対抗策 相手の計略中は乱戦しないこと。相手はほとんどの場合騎馬槍、もしくは騎馬単構成なので突撃、乱戦が主なダメージ源となる。 乱戦しなければその両方の対策となる。現状4枚デッキが主流のため乱戦や突撃に付き合えばこっちが全体強化を使って五分になってしまう。 序盤の対策は相手と同じで全滅⇒攻城を防ぐこと。相手の防御力は高いので一度大幅リードをとられるとつらいものがある。 筒戦の場合は相手が松田入りなら付き合わない方が良い。 建設妨害を掛けられると筒ではどうしても不利になるので自分の筒確保より相手の筒確保に動いた方が効果が上がりやすい。 相手の筒を奪うために士気6クラスの計略を使っても相手が難攻不落を使えば士気差ができる。 相手にあまりラインを上げさせるのもあまり宜しくない。 氏綱が高統率騎馬なので浅刺しマウントを取られると無士気で防ぐのは難しい。 できれば戦場中央で戦うのを意識しておきたい。 家宝に関しては再起家宝より一回の攻めのパワーをあげる刀家宝や騎馬主体なら馬家宝も候補にあがる。 突撃弾きによる乱戦解除、槍の矛先をしっかり出すなどの基本をしっかりとやっていれば大きな被害を受けないので基本をしっかりと守った運用が一番の対策になることを覚えておこう。 コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします 名前 ver2.12Bより計略の上方修正がありました。特に筒戦での復権が期待されるので、また投票を検討してもらえませんでしょうか? - 名無しさん 2013-11-02 16 38 20 期待じゃなくて復権、というかきちんと筒戦デッキとして確立されたらね。 - 名無しさん 2013-11-03 02 12 23 また前みたいに不必要連打されて終わりじゃね。てか正規にしたい人は何の意図があんの? - 名無しさん 2013-11-03 15 39 32 期待されてるのなら、様子見でいいんじゃないかな。どうなるかわからんし。少なくとも、Verアップでのメインの計略の効果時間すら更新されないカードが使われてるとは思えないよ。 - 名無しさん 2013-11-03 20 18 35 突撃制度→突撃精度に修正お願いします。 - 名無しさん 2013-09-08 17 03 28 今後、仕様変更で乱戦の武力依存が減ったりして難航不落ワラみたいなのが出てきたら再検討でいいんじゃね?今は投票通りでやったほうがいいと思うわ - 名無しさん 2013-04-06 18 18 31 非正規移行です。個人的には戦術の1つとして知っておくべきことも書いてあると思うので、時間のあるときに北条家デッキページに邪魔にならない程度にリンクを貼っていく形をとろうと思います。 - 名無しさん 2013-04-06 07 35 41 氏綱からのリンクだけにした方がいい。そういう勝手はwikiじゃやらない方がいい。 - 名無しさん 2013-04-06 07 43 54 個人的(笑) - 名無しさん 2013-04-07 14 19 22 お願いします - 名無しさん 2013-04-05 21 06 39 本日で1ヶ月経ちました。ガイドラインに沿うと「非正規枠」行きのページですが。今一度確認なんですが投票した皆さんは「非正規」と「非主流デッキ」の区別は大丈夫ですよね?問題なければ非正規に入れます - 名無しさん 2013-04-05 08 57 25 連日編集されてるけど誤字残ってるし毎日編集するほどの変更あるのか? - 名無しさん 2013-04-04 10 54 12 つ投票。ボタンクリックで1回ごとに編集履歴にのっちゃうからしゃーない。同じIPの奴が1日1回不要表いれとるでwww - 名無しさん 2013-04-04 17 12 11 松田じゃ無くてのぼうじゃあダメなの?攻城だけ被害抑えれば筒の発射回数で上回れないかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 55 57 あと伏兵多く盛ったり、固まってたら金剛、散らばってたら難攻じゃあダメかな? - 名無しさん 2013-04-03 20 57 32 武力がかなりヤバくなるのと、士気的にも爺はキツい。 - 名無しさん 2013-04-04 16 14 00 いくら伏兵多いとはいえ、士気4、士気8までは地獄なのと難攻不落が伏兵の性で開幕は割と伏兵処理要員で処理されやすい - 名無しさん 2013-04-04 16 17 29 攻城は難攻不落で充分に凌げる。ただ相手のラインを跳ね返すほど威力がないから相手の筒を止めれないから松田になる。のぼうだと全員入れないとほぼ無意味だし筒を取り返せないし、乱戦に強くなるデッキコンセプトに反すると思う。 - 名無しさん 2013-04-04 10 52 28 のぼうが欲しくなる状況は結構あるしデッキにはあってるけど、どっちがっていったらやっぱ松田。両方入れると立ち回りがきついし、入れづらい - 名無しさん 2013-04-04 11 16 13 デッキサンプルを松田垪和型5枚デッキにしつつ、全体をザクザクシンプルに書き直してしまいました。基本運用は力尽きたのでまた後ほど・・・。 - 名無しさん 2013-03-31 04 48 26 二領国なんで参考にならないでしょうが、氏綱、氏邦、氏繁、巻姫でやってます。家宝は兜系でやってます。 - 名無しさん 2013-03-29 23 37 32
https://w.atwiki.jp/maotaku/pages/22.html
月の魔王 略歴 人物 能力
https://w.atwiki.jp/maotaku/pages/21.html
翼の魔王 略歴 人物 能力
https://w.atwiki.jp/kitanohikari/pages/22.html
<例1>:防御6枚+ケンタ1枚デッキの例(防御7枚デッキ相当、スタート時(4枚目)防御カードを引く確率=69%、8枚目までに95%)。 コスト6のGurfurlur the Menacing、パンデモニウムが手札で余った場合ベリアスで捨てていくデッキ。さらにパンデモニウムは防御時に土カードを捨ててくれる。マッドオニオンは、待っていても強防御カードを引くかどうか、そして回復する機会に恵まれるかどうかも分からないので、防御がなければどんどん刺していこう。 <例2>:防御6枚+ケンタ1枚デッキの例。 手札で余ったギザマルークを暗黒の雲ファムフリートで捨てていくデッキ。Za Dha Adamantkingやシャーリートも余ったら捨てていける。 <例3>:防御7枚デッキの例。 火は割られる/撃退される運命として、低コスト、低防御カードを採用(ミノタウルスは火の基本。ブッシュファイアの代わりにミスリスゴーレムも魅力的)。さらにSteelbiter Gudrudやグレネードでどんどん消費していくデッキ。
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/318.html
デッキ公開所 自分のデッキを公開する場所です。 自由に公開してください。 画像を貼るorテキストで書く。どちらもおk。 公開する場合はなるべくver情報を付け加えてください。 できればどのようなプレイングをするかも付け加えてもらうと良いと思います。 その他、付加情報があればそれもお願いします。デッキ名とか勝率とかレートとか? 一覧 柔軟なデッキ 忍者サモナー 羽ばたくハイランダー チームジャパン 女子会ハイランダー ウィッチサモナー 擬態サモナー( 386) 青単デッキデス(海神) スカドラデッキデス(カブトガニ) 赤海神 柔軟なデッキ 【黒緑】ver0.42 柔軟性を重視したデッキ、青デッキには少し弱いがどんな状況にも対応できる。 各々好みでゾウなどを他のカードに変えてもOK ↑一覧へ 忍者サモナー 【青黒】ver0.42 ver0.42にてレート1765達成。 タコからのトラバサミやカメ、忍者によってライフリードを保ちつつカオスドラゴンでライフを削りきる。 忍者が尽きた時はサモナーを狙う。 サメ、ソーサラー、人魚マダム、カッパ辺りは環境によって枚数を調整してもいいかも。 ↑一覧へ 羽ばたくハイランダー 【赤黒緑】ver0.42 ネタデッキ。翼または羽を持つイラストカードで編成。空も飛べるはず。 低コストで優秀なカードがあるので、これらで序盤を超えられれば良く回る。 しかし、ドラゴンなどが重いのでヤタガラスも相俟って序盤の引きが悪いと何もできずに終わることもしばしば… それなりにコンボやシナジーがあるので回り出すと結構いける。 序盤に使い魔を打てると気分は楽。死神や朱雀があるので挽回の機会もある。後はプレイング。 バフォメットは入れ忘れ。青だと対象がスカイドラゴンくらいなので、この編成にならざるを得ない。 ↑一覧へ チームジャパン 【青黒緑】ver0.42 ネタデッキ。勝つためのデッキじゃないので… 日本を主題に編成。雪女、天狗でターンを伸ばしつつ忍者で戦うかオロチで奪っていく。 日本だと他は招き猫とか赤鬼、条件を緩和して四聖獣、動植物まで含めば戦える? ↑一覧へ 女子会ハイランダー 【青黒緑】ver0.42 ネタデッキ。女性もしくはイラストから女性と思われるカードで編成。ヤタガラスちょっとソコ代われ。 比較的低レベルで構成され、魔力補充も出来るが使いどころはアーチャーくらい。 ハイランダー全般に言えることだが、プレイング次第でそこそこ戦える。一部全く働かないのはご愛嬌。 致命的なのはクリーチャーサイズが全体的に小さく、最大級が水先かメドゥーサのガーゴイルということ。 あえて人魚一族を抜いているので、お好みで差し替えて。幽霊は入れ忘れ… また、赤だと尖兵、竜使い、見習い魔女、錬金術師、ソーサレス、炎使い、炎の魔女、マジシャンあたりが相当。 色ごと代えてお好みの娘を入れるといいだろう。『ご指名ありがとうございま~す♪』 それでもやっぱりクリーチャーサイズの問題は解決しない。赤だと強化でそれなりにはなるが。 動物や幻獣を雌認定して採用する、くらいの緩和策が限界か。ケモナーとか言わない。 手札の引き次第な場面も多々あるが、女子力?を発揮するプレイングが望まれるデッキ。 ↑一覧へ ウィッチサモナー 【黒緑】ver0.42 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ウィッチサモナー.PNG) ver0.42にてレート1771達成。 初手ウィッチからサモナーで強引に黒ファッティ召還を狙うデッキ。 全体的にコストが高く、ウィッチが引けなければ初動が遅くなる為に扱い辛い 混沌を出せれば黒ドラゴンやカオスドラゴンのデメリットをメリットに反転できるが 混沌が出ている状態では魔力を上げる手立てが無く、魔力不足で使えない場面が多い ネクロマンサーはサモナーの誤爆要因となり相性が悪く、コロポックルも混沌がいる時には魔力が減る為 他のカードに変えた方が無難だろう。ワーエレファントやピクシーが候補か ↑一覧へ 擬態サモナー( 386) 【黒緑】ver0.42 ver0.42にてレート1800台を達成したデッキ。 ……をカードコマンダー本スレpart76の 386が予想したもの。 386 名前:名無しさん@お腹いっぱい。@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/07/01(火) 10 15 23.21 ID ccnFvkUS 382 他はわかるんだけど、擬態サモナーだけあまりレートで上位の人見たことないなあ ガチだとどんな感じのデッキ構成になるのかね 精霊2カメレ3ピク1ラッパ1ハエトリ3 老婆2アー1ケンタ1ステゴ1人面1 忍者5サモン2カオドラ3白虎1 ↑一覧へ 青単デッキデス(海神) 【青】ver0.31~ver0.42 水使いが実践投入された初期のデッキデス。 人魚ハンターが人魚運び屋に変更され、海神青龍が実践でよく見かけるようになった。 ソリティア性が高く、対策カードがないとプレイングでの妨害がしづらい。 ↑一覧へ スカドラデッキデス(カブトガニ) 【青赤】ver0.41 ver0.41はカブトガニで勝利効果/敗北効果の入れ替えが行われた場合、 3枚のカードを引く能力だった。 強力な勝ちパターンであるデッキデスと、スカイドラゴン戦略の 2つを同時に用意することができた。 現在でも、スカイドラゴンへのカブトガニはとても強力。 ↑一覧へ 赤海神 【青赤】ver0.31~ver0.36 海神に赤を足す利点はニワトリだった。 (運び屋→海神・サメで相手のカードを奪い、さらに相手のところに行った海神へは、運び屋へのニワトリで返り討ちにできた) 序盤が強力なことに加えて、自陣が弱くなると海神で入れ替えられたため、 対策方法を知らないと一方的に攻撃される。 この次のバージョンから放火魔が現在の能力に変わり、さらに強力なコントロールデッキが登場する。 ↑一覧へ 名前 コメント 柔軟なデッキってのがよく分からん -- 名無しさん (2016-03-24 05 19 42) もっと公開する人多くてもいいのに -- 名無しさん (2015-05-05 17 35 34) 愛用しているデッキを載せさせて頂きました。 -- 名無しさん (2014-06-28 17 14 12) 大会あったの!? -- 名無しさん (2014-06-27 01 22 11) ネタデッキが多いですね〜 -- 名無しさん (2014-06-26 15 34 45) 大会から2ヶ月。本スレもBBSも過疎ってるからなあ… -- 名無しさん (2014-06-24 10 06 04) 過疎ってますねぇ(´・ω・`) -- 名無しさん (2014-06-24 00 17 25) 最初の状態だとさすがに簡素過ぎると思ったので、いろいろ書き加えてみた。表示から差分やバックアップも見てもらうといい。 -- 名無しさん (2014-06-15 17 55 19)
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ダメ計デッキ ダメージ計略を主力としたデッキ。 ダメ計デッキキーカードとキー能力水計 落雷 火計 キーカードとキー能力 水計 UC荀攸 魏 1.5 弓 柵 3/8 大水計:7 C陳宮(Ver.1) 魏 1 騎 1/7 水計 7 UC田豊 袁 1 攻城 伏 2/8 水計:7 C審配 袁 1 歩 柵 2/7 外堀決壊:6 水計は範囲固定のため使い勝手が利かず、これを主力にしたデッキはまず見られない。 落雷 C夏侯月姫 蜀 1 槍 魅 2/7 落雷:6 EX諸葛亮(ゲンさん) 蜀 2 歩 伏 8/1 破壊の豪雷:8 EX諸葛亮(岡田) 蜀 2 槍 魅 5/9 落雷:6 R徐庶 蜀 1.5 騎 伏 3/9 落雷:6 UC馬良(Ver.1) 蜀 1 槍 1/8 守護の豪雷:8 C雷銅(Ver.1) 蜀 1.5 槍 5/5 落雷:6 落雷を主力とした落雷デッキは、実用デッキとしてよく見られる。詳細は落雷デッキを参照のこと。 火計 C虞翻 呉 1 弓 柵 1/7 火計:7 R周瑜(Ver.1) 呉 1.5 騎 3/8 火計:7 C朱桓 呉 1.5 弓 5/6 火計:7 UC孫桓 呉 1 槍 3/6 火計:7 C呂範 呉 1 歩 伏 2/7 火計:7 SR周姫 呉 1 弓 魅 2/8 戒めの炎:5 SR周瑜 呉 3 弓 伏/魅 8/10 最期の業炎:4 R周瑜 呉 2 弓 伏/魅 6/9 赤壁の大火:7 R陸遜 呉 2 槍 柵 5/9 夷陵の炎:7 C逢紀 袁 1 攻城 3/7 自爆:3 呉の火計は、部隊正面向きで縦長の範囲と「火を撃つ」イメージから、砲台に例えられる。 特にSR周瑜の計略「最期の業炎」は最高の破壊力を誇るためメガ周瑜砲(元ネタはガンダムのメガ粒子砲)と呼ばれ、これを主力としたメガ周瑜砲デッキも実用デッキとしてよく見られる。詳細はメガ周瑜砲デッキを参照のこと。ちなみにR周瑜は(メガが付かない)周瑜砲。 また火計持ちは多数いるため、火計単デッキを組むことも不可能ではない。こちらの実用性は・・・
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デッキ名 魔4セレブデッキ ・メインPT Cサキュバス SRバハムート Rディアボロス ・サブPT R酒呑童子 候補カード 解説 サキュバスにより攻撃力を上げたバハムートで敵全体のHPをガリガリ削り、 サキュバスと自身の二重強化により無双状態となったディアボロスで弱った敵を一匹ずつ確実に仕留めていく。 先日の頂上にも載った、現段階における最強デッキの一つであろう。 なおセレブと呼ばれてるのは、バハムートはトップSR、酒呑とディアボロスもトップR、サキュバスでさえCの中ではトップだから。 このデッキへの対抗策 向こうは正攻法ガチガチのデッキなので、強力な魔メタカードがいないと勝てない。 イエティやペガサスの撃単体特殊技、主人公の撃武器単体オーバーキルなどで、バハムートかディアボロスの片方は揉み合う前に落としたい。 バハムートかディアボロスのどちらかとサキュバスを倒したら逃げるが吉。どんなに強い使い魔も、1~2体ではアルカナ殲滅速度も遅いから逃げ帰る他ない。ただし、ディアボロスを残すとシールドを封印される恐れがある。 また、酒呑童子が出てきたらすぐに倒したい。 ゲート出現、ゲージ溜まり待ち、スキル発動、ゲート帰還。この間に倒せればデッキコンセプト自体を崩せる。スキル発動前に倒せればビューティフォー。 バハムート、ディアボロスともに防御力が低いため、単体特殊技や罠は撃属性でなくても致命的。 やられる前にやる、出鼻をくじくのが、最も効果的な対抗策と思われる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑↑ ver.1.1時代に良く見たテンプレ型だろw それをさもオリジナルのように「どうでしょう?」って聞いてる その神経のほうがどうでしょう? 現状バハより蛮酒のが使い易いし 余った5コスはヒッポをグリフォンにでも変えとけ 典型的な蛮酒テンプレできるからw -- (名無しさん) 2009-02-14 03 03 07 ↑知らなかったんならしょうがないだろ それをたたいてるアンタの頭はどうでしょう?(笑) -- (名無しさん) 2009-02-14 11 28 14 ↑ ↑3の人が知らなかった とも言ってなかったのに勝手に「知らなかったんならしょうがないだろ」などと庇い 余計なお世話をして自分で俺 今日も良いことしたとか思ってるやつ乙 -- (名無しさん) 2009-02-14 15 21 18 乙って言いたいだけなら長文打つ前に考えようか、どれだけ恥ずかしいことをしたかについてね -- (名無しさん) 2009-05-13 20 44 39 いまさら掘り下げても意味無いことくらいコメ打つ前に考えようか、どれだけ恥ずかしい事をしたかについてね -- (名無しさん) 2009-05-13 21 16 03 うわキモ… -- (名無しさん) 2009-05-13 21 19 24 このキモさ、たまらねぇッ! -- (四国志) 2009-06-08 18 57 44 いい加減見苦しいですw それといちいち煽る様なコメはどうかと・・ -- (名無しさん) 2009-06-08 23 08 47 でもガチでキモい流れだったねキャハハッ -- (+40) 2009-06-11 19 03 27 メインPT SRギガス SRラミア Cサキュバス サブPT R酒呑童子 というのはどうでしょうか? -- (名無しさん) 2009-10-10 17 04 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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火遊び系デッキ 盤面のすべてのユニット、エレメンタル、召喚獣、召喚士にダメージを与える、 唯一無二のハチャメチャアビリティ”危険な火遊び”を持つR炎の見張りゴブリン ナンガをメインに据えたデッキ 基本的にはダメアビ系デッキに分類されるのだろうが、効果範囲もダメージも規格外なために常識的なプレイングやデッキビルディングは通用しない とにかくナンガのインパクトが圧倒的なので、どんなデッキを組んでもネタ臭と浪漫溢れるデッキになってしまう 豪快に我が道を行く漢な人にこそオススメなデッキ キーカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になったとき、味方召喚士ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 コメント 敵だろうが味方だろうがお構い無しに吹っ飛ばす、ツインガルド一の問題児説明を見て「ラスゴ」とか「ハルマゲドン」とかを思い出した某非電源TCGプレイヤーも多いだろう。1発で1コスは確殺、2発撃てば新品のエレメンタルも跡形も無く消え去る。ダメージ量は700より僅かに少ないと言われている。さらにダメージはINT依存なので、INT上昇系と組み合わせるととんでもないことに…なお、INTは1上昇するごとに約100づつダメージが増えてゆく。忘れがちだが双方の召喚師にも均等にダメージが入る。自滅やダブルKO引き分けには気をつけましょう。 サポートカード カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 コメント もしかしたらこの人はナンガの火遊びにつきあうためだけに生まれてきたのかもしれない。そのくらい抜群のシナジーを持ったカード。発破後の阿鼻叫喚の中を無傷で駆け抜ける姿はカッコよすぎる。火遊び前にアビを使うのを忘れないようにしましょう 。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ステラ 3 3 杖 35 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 コメント 火遊びの威力を上げるINT強化持ち。アビでINT+3された状態で火遊びを打つと、2コスまで確殺になる。発破前までの援護役としても及第点。Lv3という重さも、少数デッキにならざるをえない火遊び系では逆にプラスに働く。HPMAXならINT強化後の火遊びでもギリギリ生きのこるという点もミソ。 デッキ構成例 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ U アスター 3 3 靴 51 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 金の癒し 2 一定時間の間、このユニットの攻撃力を上げ、HPを徐々に回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 基本的な構成ルメックスのAPブーストで最速発破を狙う。発破後は無傷のオフリドと自己回復ができるアスターで傷ついた敵エレメンタルを破壊しつつ盤面を制圧する。発破した時点でルメックスは消し炭になるが、気にしてはいけない。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ C レシャ 2 2 靴 51 なし なし - - ■ C クフェア 2 2 杖 31 底力 味方召喚士が受けているダメージに応じてこのユニットの攻撃力と移動力を上げる。 花園の宴 1 一定時間の間、このユニットのHPを徐々に回復する。 コメント もう一つの基本形である4+2+2+2型HPMAXなら発破後も全員生き残れるのは大きい。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ U オフリド 2 2 靴 47 士気旺盛 残り時間が一定以上の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 戦いの経験 3 一定時間の間、このユニットはグランガイアのユニットからのダメージを受けず、アビリティの対象にならない。 ■ R ステラ 3 3 靴 55 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 魅惑の幻術 3 一定時間の間、範囲内の味方ユニットの中からランダムに1体を選び、賢さを上げる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント INT強化火遊び型基本形に比べると発破後の展開力では劣るが、その分発破そのものの威力が底上げされる。やはりルメックスは吹っ飛ぶが、気にしては(ry カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ S ブレイズ 4 4 剣 63 失われし知識 復活していないユニットの数に応じてこのユニットの攻撃力を上げ、近接攻撃力範囲を拡大する。 老練なる眼光 3 一定時間の間、このユニットは以下の能力を得る。「ユニットが戦闘不能状態になった時、そのユニットの召喚士にダメージを与える。 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 通称老練なる火遊びデッキ。新旧浪漫カードの禁断の出会い。レマンワラなどで相手をするとリアルに悲惨な目に合う。鈍足のキーパー2枚、ブレイズのスキルが死ぬなど問題点も多いが、そんな細かいことに突っ込んだら負け。 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R マトリカ 5 2 杖 40 逆境の力 このユニットのHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 生命の鼓動 3 一定時間の間、味方召喚士に以下の能力を与える。「味方召喚士のHPを徐々に回復する。ダメージを受けた場合、効果を終了する。」 ■ U アルネ 1 1 靴 28 非情なる追撃 敵召喚士のHPが一定以下の場合、このユニットの攻撃力を上げる。 陽動作戦 1 一定時間の間、このユニットに触れた敵ユニットを強制移動させる。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント うん、誰かの脳内デッキなんだ、すまない(´・ω・`)発破の召喚師ダメージを純粋なアドバンテージに変えることができると面白いかも。3枚デッキ、しかも5杖入りということで、いかに運用するかが大問題。誰かこの子にマトリカ放出汁 カード名 Lv コスト ユニット ATK スキル スキル効果 アビリティ 消費AP アビリティ効果 ■ R ナンガ 4 4 剣 74 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 危険な火遊び 4 ユニット、召喚獣、エレメンタル、召喚士にダメージを与える。 ■ R デルタ 3 1 靴 38 癒しの願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方ユニットをランダムで1体選び、HPを回復する。 審判像の召喚 2 範囲内の味方アルカディアのエレメンタルに以下の能力を与える。「周囲の味方ユニットが戦闘不能状態になった時、一定時間の間、味方ユニットの攻撃力と防御力を挙げる」 ■ C シリカ 1 1 杖 18 精霊の願い このユニットが戦闘不能状態になった時、味方召喚ゲージを増やす。 占術の力 1 一定時間の間、範囲内の敵ユニットの中からランダムに1体を選び、攻撃力を下げる。 ■ C ネメシア 1 1 杖 21 意義ある撤退 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率で味方召喚士のMPを回復する。 精霊の契約 1 範囲内の味方エレメンタルのHPを回復する。 ■ R ルメックス 1 1 杖 19 戦士の意地 このユニットが戦闘不能状態になった時、一定の確率でこのユニットを復活させる。 護りの秘術 2 一定時間の間、範囲内の味方ユニットのAPを徐々に回復する。 コメント 1stエクスパンションから実装された自殺系エンチャで酷い事するデッキ。左下端に4つデルタ樽を作り、その樽の上でナンガ以外のユニットは待機。ナンガ自身は左の中央ライン辺りで樽を作りアビを発動すると…。デルタ樽×4個×4人でナンガの攻撃力が32cの間ATK+80となりATK158&樽16個分防御力UPとなる。その状態でリバを呼びダイレクトアタックに行くと……。また、デルタをヴェティにしても似た様な事が出来る。こちらの場合は敵全体のATKが46下がり、防御力も紙屑同然となるだろう。ヴェティ樽のカウント次第ではこちらでもいいかも。アビ発動後にヴェティ自身も自由に動けるのも強み。ちなみにHPフルのデルタはナンガのアビでも燃え残ってしまう可能性があるので注意。1コスの選定基準はスキル。上から順に精霊の願い・意義ある撤退・戦士の意地を持つが、自殺要員なので他の選定基準で選んでも良いだろう。もしくはAPタンク要員としてジュンガやクリンなどを採用しても面白い。ダイレクトアタックに向かい、瀕死のナンガがサイクロプスのように華々しく大爆発して散って行く様はさぞかし豪快であろう。実用性を考えるなら、2回目の爆発の前にネメシアでデルタ樽のHPを回復しておく事も忘れずに。 アドバイス 火遊びはAPが貯まったらとりあえず撃てばいいというものではない 自軍が全滅して相手が健在なんてことになったら全く無意味である 盤面で優位な状況を作り、火遊びでそれを固定化する、という流れが基本となる 前述したが、召喚師ダメージでの自爆、ダブルKO、潜在ゲー化にも注意が必要 召喚師のHPには常に留意しておくようにしよう 使用召喚獣候補 バハムート キーパーメインの少数デッキということで、展開力にはあまり期待できない それゆえ小さな魔法陣でもダメージを与えられるバハムートは候補に入りうる ジャックポット どんなに小さい魔法陣でも確実にダメージが入るという点ではバハムート以上 また火遊び→潜在という強力コンボが可能なのも大きな魅力 ただし自爆やビームによる分断などのリスクも考えなければいけない リバイアサン あまり知られていないが、リバイアサンは場に現れた瞬間、すべての敵エレメンタルに微量のダメージを与える能力を持っている。 ダメージ量はおおよそ100程度といったところで、そのままでは大したダメージとならないが、 INT+3状態での火遊びのダメージとあわせると、新品のエレメンタルをキレイに吹き飛ばすことができる。 何個エレメンタルが置かれていようが大きい魔法陣ができていようが、火遊び→召喚で確実に敵盤面のリセットが可能. リバイアサン自身のダメージ効率が悪く接戦に弱いため、組み合わせ的にはすこし安定しないのは確かだが、 少しでもリードが取れれば、盤面リセット、迎撃召喚、火遊びによる召喚獣直接攻撃など、豊富な守りの戦法をとれる. 参考動画
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概要デッキ構築 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード デッキサンプルサンプル1 このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.1.4で登場したレッドシーサーと1.4EX2で登場した宝石獣カーバンくんなどの主要【神獣】ユニットと、 それを強化する黄金蝶の少女との組み合わせを主軸に置いたデッキ。 Ver.2.2EX時点で漸く【神獣】ユニットが十種類を超えたが、主に世話になるのはレッドシーサー、カーバンくん、夢笛のアリアの3体を主軸に、 デッキタイプや環境によって角端、ユニコーン、黄色に寄せるのであればヤタガラスとハーピーが入る程度なので 依然として種族デッキというよりはギミックの趣が強い。 デッキ構築 キーカードの他はかなり自由度が高い。 角端やユニコーンを入れるかは好みで良いだろう。キーカードの色から赤黄や赤黄青になることが多いようである。 キーカード 黄金蝶の少女 【神獣】ユニットにBP+3000と【不滅】の強化を与えるユニット。 とはいえ、【神獣】ユニットのメンツが前述の通りなので1.3EX2以前では扱いづらかった。 なおこのユニット自身は【昆虫】ユニットである事に注意したい。 そのおかげで、後述の神獣の住む秘境にあてる事で【神獣】ユニットをサーチできる。 宝石獣カーバンくん 【固着】【加護】【破壊効果耐性】【消滅効果耐性】と単体でもとんでもない除去耐性の塊であるユニット。 黄金蝶がフィールドにいれば、【不滅】が付与され、突破出来ない壁ユニットが完成する。 レッドシーサー 黄金蝶の少女がいれば、アタック時に相手ユニットへ一方的に8000(以上)のダメージを与えられる。 他の【神獣】ユニットがいれば【スピードムーブ】まで付く。 逆にそれらのサポートがない状態では非常に弱いため、どう横に展開するかの工夫が必要となる。 夢笛のアリア Ver.2.0EX2にて追加された待望の【神獣】サーチユニット。自身はサーチャー相当のBP値でしか無いが、 上記レッドシーサーの軽減にも使える赤属性のユニットなので、赤色に寄せたバーン系の構築も現実味を帯びてきた。 神獣の住む秘境 Ver.2.0EX1にて追加された【神獣】ユニット専用トリガー。【神獣】ユニット以外が出た際に【神獣】ユニットをサーチし、 着地した【神獣】ユニットにはブロックされない効果と基本BP+2000を付与してくれる。 総じて場持ちの良くなかった【神獣】ユニット達を焼かれ辛くするのみならず、自分にターンが回ってさえくれば ほぼ確実に1点をもぎとれるため、二つの効果はそれなりに噛み合っていると言えるだろう。 ユニット/進化ユニットカード 純情ヴァルゴ 自身は【巨人】ユニットであるものの、キーカードが赤と黄色に寄っているこの種族ではどちらの効果も非常に狙いやすい。 神獣の住む秘境をサーチするも良し、黄金蝶の少女+レッドシーサーコンボで焼き切れないユニットに 【防御禁止】を付与するも良し、勿論両方一気に発動出来れば多大なアドバンテージを稼ぐ事が出来るだろう。 鳳凰 黄金蝶の少女+レッドシーサーが苦手とする【秩序の盾】持ちへの回答として採用の余地はある。 但し自身がコスト6と相応に重いため、序盤は軽減に挿し捨札にチラ付かせる事で敬遠する等の読み合いを強いられる事も。 トリガー/インターセプトカード リメイク、大天使の息吹、聖なる法具 それぞれ条件達成時に自ユニットを【複製】する効果を持つカード。 前者はトリガーのため発動タイミングを選択出来ないが、戦闘破壊された【神獣】ユニットをCP0で蘇らせる事が可能なため、 蝶のいない状態の各種【神獣】ユニットを維持しやすくなる。後者二枚は黄属性インセプのためやや専用構築が必要になる。 聖なる法具はコスト2掛かるが、蝶の効果で【不滅】が付いた【神獣】ユニットを選択すると、 【複製】の仕様上、蝶が場を離れても【不滅】が残るため相手からすると非常に厄介。 デッキサンプル サンプル1 ユニット カード名 枚数 レッドシーサー 3 アイアンゴーレム 3 夢笛のアリア 3 黄金蝶の少女 3 宝石獣カーバンくん 3 ユニコーン 3 ヤタガラス 3 純情ヴァルゴ 3 進化ユニット カード名 枚数 ハーピー 3 トリガー カード名 枚数 神獣の住む秘境 3 無限の魔法石 2 インターセプト カード名 枚数 2挺拳銃 3 ライブオンステージ 3 デストラクションスピア 2 JOKER 黒野 時矢/THE EMPEROR インペリアルクルセイド 霧谷 紫雨/THE HERMIT ルインリード 上記主要【神獣】ユニット3体に加え、黄属性でCPの軽いヤタガラス、1点を取りやすいハーピーを採用し、 余った枠に純情ヴァルゴと2挺拳銃+アイアンゴーレムのギミックを採用した型。 2挺拳銃は黄金蝶が場にいる時に【神獣】ユニットにあてるとダメージを3000上乗せできる他、 神獣の住む秘境を先に発動する事で2000を上乗せ出来る。アド損になりかねないが、覚えておいて損はない。 また、コンボパーツが多いため、無限の魔法石は最低でも2枚程積んでおきたい。 このデッキは弱点とするユニットも割と明確なため、着地時に瞬時に処理出来るデストラクションスピアはあって損しない。 その他、ユニットを盤面に維持する関係で【沈黙】に非常に弱いため、意志の継承も十分に採用の価値がある。 その性質上泥試合になるか、序盤で押し負けた場合に中盤以降がジリ貧になってしまいがちなため、 ジョーカーは相手の盤面を一掃出来るものや、リセット出来るものが第一候補。 第二候補としては黄金蝶が毎ターン手札に帰ってくる事で圧迫されがちなCPや手札の問題を解決出来るドロー系のものが良いだろう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など 黄金蝶の少女を仕留める手段がないデッキはギミックが成立した時点でほぼ敗北する。 宝石獣カーバンくんは【加護】を持ち、黄金蝶の少女が立っている限り全ての【神獣】に【不滅】が付くため、多段階で相手のユニットを処理する必要がある。 破壊少女シヴァや他の全体火力で3000ダメージを与えて黄金蝶を焼いたり、統制者ヴィシュヌなどの基本BPを下げるユニットで弱体化させたり、 闇神・ツクヨミで全体【沈黙】を与えたりすれば動きが急激に悪くなる。